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Régions et déplacements

 
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Meneur
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MessagePosté le: Ven 16 Nov - 17:28 (2012)    Sujet du message: Régions et déplacements Répondre en citant

Régions et déplacements
 

Comme vous l’avez tous plus ou moins constaté, la carte du Monde est tout simplement composée de cases carrées hexagonales!. Chaque case représente une région. Par convention, on dira qu’une région fait environ 50km de large sur 50km de haut, bien que cela puisse varier pour plus de confort ou de cohérence au niveau du Rôleplay et du jeu.
 



Il y a trois types de déplacements.
 

-Les déplacements à travers les régions
Dans ce cas là, les troupes déplacées ne font que marcher vers leur destination par le plus court chemin. Ce sera le cas des voyageurs, des troupes allant attaquer, des messagers etc, bref les unités qui tracent et ne s’arrêtent que pour manger/pioncer. Dans cette situation, une unité peut parcourir deux fois 4 régions + sa vitesse par mois. Si les troupes se déplacent sous la forme d'une armée, l'ensemble se déplace à la vitesse de l'unité la plus lente. Donc un milicien qui à 1 en vitesse peut traverser 10 cases en un mois. Un éclaireur qui à 3 en vitesse peut traverser 14 cases par mois. Des malus/bonus peuvent être appliqués en fonction de la topographie (marais, montagnes, routes, etc)
 

-Les déplacements à l’intérieur des régions
Ce sera le cas des explorations, des fouilles, des randonnées scouts… Bref, tout ce qui sillonne la région en essayant d’en voir le maximum. C’est bien plus long qu’un simple voyage qui traverserait la région, mais ça permet souvent d’apprendre des trucs intéressants.
Une unité « moyenne » met 1 mois à visiter une région, 2 mois pour apporter de vrais renseignements très utiles. Un éclaireur mettra quant à lui 1 mois pour ramener le maximum d’infos utiles, et il pourra visiter rapidement 2 régions en 1 mois, balèze le gars.
 

-Les déplacements commerciaux
Encore une fois, je dois sacrifier un peu de cohérence au profit de la simplicité et de la fluidité. En temps normal, un convoi chargé de marchandises devrait mettre plusieurs mois pour traverser de longs parcours. Mais dans le jeu, tous les échanges de ressources seront instantanés. Cela évitera de trop se prendre la tête à planifier les dates de départs et d’arrivées des convois. Genre « Ah mais mes sept chariots de bois devront faire un détour par le nord et mettront donc trois mois, mais avant ça il faudrait que j’attendre deux mois le temps que la pierre commandée au sud n’arrive… ».
Du coup, si deux partis sont d’accord pour échanger des ressources, ces dernières seront automatiquement échangées dès le mois prochain. C’est pas forcément logique, mais c’est super plus simple (pensez au Meneur, ma ptite dame…).
Par contre, chaque case/région de distance entre les deux commerçants augmentera le risque qu’il arrive quelque chose au convoi. Genre une caravane d’or aura moins de chance de s’attirer des ennuis si elle traverse deux régions que si elle devait se taper la moitié des Cinq, normal. Et ça, c’est pareil pour les éclaireurs, les voyageurs etc. Chaque région traversée augmente logiquement le risque d’interaction, positive ou négative bien sûr.
 


-Les fleuves
Les fleuves ne peuvent être traversé que par les villes ossédant un pont. Le contrôle de ces régions sera donc important!
_________________
Meneur d'amour 2, le retour.


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MessagePosté le: Ven 16 Nov - 17:28 (2012)    Sujet du message: Publicité

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